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Mensagem por ernando200 Sáb Out 04, 2014 8:39 pm

.:: Estratégias de Classes ::.

Armas e equipamentos devem ser configuradas visando conceder pontos de status.
O dano e defesa de cada arma e equipamento é baixo. O status do personagem é que irá tornar a arma interessante.


: Guerreiro :
Sua principal característica é a resistência ou ataque depende do status do jogador. Pode ser muito resistente ou muito poderoso. Ataques de pouca distância.

* Status: Força e vitalidade
* Equipamento: pesado (poucos pontos mágicos)
* Arma: Espada/machado/Martelo e Escudo

#isob - Instinto de sobrevivencia. Reduz o ataque para aumentar a resistencia, e aumentar ainda mais a vida máxima. Duração de 30s. Recarga em 60s.
Requer muita força e vitalidade.

#fvit - Força vital. Recupera 30% do hp em alguns segundos. Duracao 10s. Recarga 120s. Requer muita vitalidade.

#prov - Provocação. Provoca os inimigos em área para que venham atacá-lo. Causa um pouco de dano nos inimigos. Recarga em 15s. Requer muita força.

MAGIAS PARA ATAQUES DEVEM SER IMPLEMENTADAS AQUI!


: Arqueiro :
Sua principal característica é a precisão e velocidade no ataque.

* Status: destreza e agilidade
* Equipamento: médio (concede pontos de magia)
* Arma: Arco (duas mãos)

#vint - Visão Interior. Reduz a vitalidade para aumentar a destreza. Duracao de 20s. Recarga em 30s. Requer pouca vitalidade e muita destreza.

#elev - Elevação do espírito. Reduz a vitalidade para aumentar a agilidade. Duracao de 10s. Recarga 60s. Requer pouca vitalidade e muita agilidade.

#perf - Olhar perfurante. Dispara uma fecha de precisão que é capaz de causar longo sangramento. Recarga 20s. Requer pouca sorte e muita destreza.


: Mago :
Sua principal característica é o ataque mágico.

* Status: Inteligencia
* Equipamento: Leve (com muitos pontos mágicos)
* Arma: Cetro/Varinha/Cajado (duas mãos)

#raio - Raio da Morte. Dispara um raio vindo do ceu praticamente mortal. De devastador poder mágico. Recarga em 180s. Requer muita inteligencia.
MAIS MAGIAS DE ATAQUES MÁGICOS DEVEM SER IMPLEMENTADAS AQUI.


: Clérigo :
Sua principal característica é suporte.

* Status: Inteligência
* Equipamento: leve (muitos pontos de magia)
* Arma: Cetro/Cajado (duas mãos)

#mana - Emanar. Concede alta taxa de recuperação de vida a si mesmo. Requer Pouca vitalidade e muita inteligencia.

#ilum - Iluminação Vital. Restaura pontos de vida de um jogador. Regarga em 10s. Requer um pouco de vitalidade e muita inteligência.

#iilum - Iluminação Vital em si mesmo.

TAMBÉM ACHO QUE AQUI CABE UM POUCO MAIS


.:: Sistema de Evolução de Magia ::.

ISTO DEVERÁ SER REPENSADO, OQUE TINHAMOS ANTES SE BASEAVA POR CLASSE EM REINO, MAS AGORA TEMOS QUALQUER CLASSE EM QUALQUER REINO.

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Mensagem por Yukiteru Sáb Out 04, 2014 9:18 pm

Ernando200 escreveu:#prov - Provocação. Provoca os inimigos em área para que venham atacá-lo. Causa um pouco de dano nos inimigos. Recarga em 15s. Requer muita força.

Esse tempo acho que ta muito, 5s ou 10s ficaria bom.
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Mensagem por Yukiteru Sáb Out 04, 2014 10:53 pm

Uma magia que acho que cairia bem no clérigo, e a de invocar criaturas não precisa invocar  aquele monte, igual as magias de invocação de hoje, Pode ser apenas 1 mais que seja forte e que a magia tenha cooldown  gigantesco.
#invocar
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Mensagem por Xtreem Dom Out 05, 2014 4:11 am

A moção do tópico original e criação deste foi precoce!

Clérigo não invoca nada.
É uma classe focada no suporte.

É muito cedo para falar sobre os status para cada magia, uma vez que para isso deve se levar em conta quanto de status os itens darão.

Tempo, efeito, consumos tudo isso não se pode ser definido sem definir como vão ser os itens.
Tudo deve estar na mais perfeita harmonia.
Não queremos uma coisa desregrada como era o br.

Toda classe deve ser dividia em níveis para ficar mais fácil de desenvolver e de organizar.

Então seria algo como.
Lv 10+ escolhe a classe, antes disso o jogador ainda estaria no "tutorial" do jogo.

Lv 30+ nível dois da classe escolhida.

Lv 50+ nível três da classe escolhida.

Lv 70+ nível quatro da classe escolhida.

Lv 80+ nível cinco da classe escolhida.

Lv 90 nível seis da classe escolhida.

Lv 99 nível sete da classe escolhida.
Este seria um "bônus" para atingir este nível ele teria que ir bem fundo na historia da sua classe.
Este também seria o nível que o deus/semi deus patrono da classe tinha.

A cada nível evoluído o jogador aprende mais sobre a classe e aprende tambem mais skills.
E não precisa ter apenas o level para evoluir uma quest vem acompanhada com isso para saber se a pessoa esta realmente pronta. A dificuldade da quest vai variar de acordo com o nível.
Se quiserem não precisamos por quest... tenho a impressão que estamos fazendo um jogo bem difícil.


Obs:Nível seis é o nível do mestre da classe. Então nível sete deve ser um tanto difícil(muito difícil) para obter.


Notem que eu diminui a quantidade de level entre cada nível de classe no fim, isso de deve ao fato de que vamos segurar level o máximo que pudermos.


E outra nada de mesquinharia de uma skill por nível de classe.
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Mensagem por Yukiteru Dom Out 05, 2014 12:58 pm

Xtreem escreveu:Clérigo não invoca nada.

"Clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método"
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Mensagem por ernando200 Dom Out 05, 2014 2:32 pm

Realmente, li isso também. Ou seja, a gente tem que colocar magias de ataques fracos para ele também, além do da cura e invocação.
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Mensagem por Yukiteru Dom Out 05, 2014 4:03 pm

Como eu citei no meu post anterior os Clérigo tem poder de causar ferimentos e doenças.Da pra fazer uma magia assim, parecida com aquele veneno daquele monstro chamado skull.
#envenenar

Um buf também que daria pra fazer e um tipo de anti-veneno.

#remover

Um clérigo também poderia reviver.

#revive

Tae algumas ideias.
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Mensagem por ernando200 Dom Out 05, 2014 4:12 pm

Reviver já é muito! As magias de cura agente já tem, só precisamos de magia de ataque leve e o de invocar mobs. Invocar mobs ajudaria pacas no GVG lá, o mob levaria o dano da torre e o jogador atacaria ela.
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Mensagem por Xtreem Dom Out 05, 2014 5:10 pm

Cara ele é um curandeiro.
Não tem nada de expulsar mortos vivos.

Anti veneno não é buff, é a remoção de um status negativo.

1º Se eu posso invocar mobs para tomar dano por qual motivo existiriam os warrios?
2º Se eu invoco mob X e ele ataca mob Y o mob vai atacar é o jogador e não o mob que o atacou.
3º Se sumonar em pvp on eles vão atacar qualquer um que não seja a pessoa que o invocou.

Eu não consigo pensar em nada para mudar isso, talvez mudando o ethena mas mesmo assim não tenho certeza e nem sei fazer só o Diogo mesmo.

E outra vocês estão querendo dar poder d+ a uma classe.
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Mensagem por Yukiteru Dom Out 05, 2014 5:40 pm

O papel de tomar dano da torre acredito eu que seja do Tanker, Um clerigo pode invocar monstros, porem nada que se compare a um verdadeiro Tanker ou a um guerreiro dano.

Talvez seria mesmo apelao, um clerigo revivendo, mais ainda considero essa uma opção de magia. Oque poderíamos fazer e que essa magia seja de nível elevado, e que tenha um gasto enorme , e é claro um Cooldawn imenso.

#invocar - invoca um monstro ,que só segue aos comandos de seu mestre : teria vários níveis de aprimoramento, desde a invocação de um verme ate um Dragão.
#reviver - Traz o jogador a vida novamente : Uma habilidade que envolve muita concentração e muito tempo de pratica , seria possível consegui-la somente em um nível perfeito de domínio de magia.
#remove - remove envenenamento,purifica a alma: Uma magia de nível médio.
#envenenar - envenena um inimigo: Teria vários níveis de aprimoramento desde um pequeno envenenamento ate um grande envenenamento.
#barreira - Uma barreira divina incrivelmente resistente: Um buf de aumento de defesa, teria vários níveis de aprimoramento.
#bencao - Aumenta temporariamente os atributos de um aliado.
#veloz -  Aumenta temporariamente a velocidade de um aliado: Teria vários níveis de aprimoramento, a velocidade normal de um char e 150, nv.1 de aprimoramento aumentaria 5 pontos em velocidade.
#transmutar - Se transforma temporariamente em um monstro: Teria vários níveis de aprimoramento desde a transformação em um escorpião ate a um dragão.
#retorno -  Retorna ao lugar salvo: parecido com um dos comandos de GM que temos hoje.
#mana - Emanar. Concede alta taxa de recuperação de vida a si mesmo. Requer Pouca vitalidade e muita inteligencia.
#ilum - Iluminação Vital. Restaura pontos de vida de um jogador. Regarga em 10s. Requer um pouco de vitalidade e muita inteligência.
#iilum - Iluminação Vital em si mesmo.

OBS: Nome de cada skill é apenas para melhor esclarecimento(sugestões melhores de nomes são bem vindas)

Entao skills de atk de um clérigo seriam:
#invocar
#transmutar
#envenenar




Desconsiderem totalmente o pensamento que vocês tem em relação a stats do TMW de hoje.Algumas coisas posso ter feito relação ao tmw mais não quer dizer que serão parecidos os stats ou poder de um personagem.


Acredito que quanto mais variedade de skills que tiver melhor sera a jogabilidade de cada classe.
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Mensagem por ernando200 Dom Out 05, 2014 6:43 pm

Dessas todas dai fora as que eu já tinha postado, só concordo com o invenenar. Um ataque básico para o clérigo basta. Tipo como ele é religioso, o envenenamento seria uma amldiçao. O resto é sem logica para um religioso. O reviver é sem nexo mesmo usando muita mana, a única forma de reviver é dando a vida pela do outro quem sabe...
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Mensagem por Xtreem Dom Out 05, 2014 10:54 pm

Sou completamente contra envenenar, sumonar mobs e virar um mob.
Nem uma das 3 tem sentido.

Reviver faz sentido. Mas ao reviver o clérigo tem que ficar na merda.
Mp/Hp lá no talo.

Ele é focado no suporte como eu já disse, no máximo deve ter uma ou duas magias de ataque.
Ele pode usar o poder da luz para atacar.

Mais uma vez eu digo que não estão sabendo balancear!

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Mensagem por ernando200 Seg Out 06, 2014 7:01 am

E como seria esse poder da luz? um raio? um bola de energia?
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Mensagem por Xtreem Seg Out 06, 2014 7:58 pm

Tanto faz '-'
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Mensagem por ernando200 Ter Out 07, 2014 4:44 pm

medida que agente for pensando em magas e discutindo elas, vou editando o primeiro post e adicionando lá.
Talvez agente use o #hulk para ataque do guerreiro e mais alguns. O #hulk, usa metade da mana do guerreiro, mas aumenta uma quantidade considerável de força.

E esse tal poder da luz poderia ser #macumba kkkkkkkk zoa, #raiofe que seria um raio de provem da sua fé. +/-, +/-...
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Mensagem por Xtreem Ter Out 07, 2014 5:42 pm

Não precisa ser da fé pq ele tem q ser um religioso?
Nada haver isso.
Da mesma forma que o mago utiliza a magia para controlar os elementos e causar dano nas pessoas o clerigo(n sei se o nome deve ser este) que de certa forma é um tipo de mago usa sua magia para curar as pessoas e dar suporte.
O que é este suporte?Remove status negativos e da buffs como o ss já falou.
Seja aumento de ataque, velocidade, regeneração, defesa e qualquer outra coisa.
É lógico que não vai dar deixar a pessoa 2x ou 3x mais forte se ela estiver completamente bufada mas pode deixar talvez 0.5x ou mais um pouco.
Mas é claro que para um suporte ter todos os buffs ele tem que ser um bom suporte(Lv alto)
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Mensagem por ernando200 Ter Out 07, 2014 5:55 pm

Em jogos de RPG, o clérigo é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe. No caso, um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clerigo é devoto, algumas boas e outras malignas

Yukiteu escreveu:Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé

O clérigo é um ótimo suporte que usa se sua fé e poder divinos, não precisa mudar o nome. A fé dele é a fé em algum Deus da mitologia como agente vai ter, mais por ser uma classe, seu deus é na verdade um semi deus, pois cada classe tem um semi deus de onde é provida. E sim, clérigos são religiosos, e se encaixa bem em nosso contexto, por temos deuses e semi deuses.
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Mensagem por Hero Shini Ter Out 07, 2014 6:03 pm

Poderia haver um item que só o clérigo usasse para reviver, e quando usasse ele ficasse com 1% do hp dele, e a pessoa revivida com apenas 10%. Assim fica balanceado. Envenenar já é de mais, mais como vocês disseram , uma magia de luz com um dano baixo e CD médio seria perfeito para ele. Assim ele não fica um ser inútil só curando (que a meu ver ninguém vai querer jogar se ele for só cura cura e cura) e também da dano ao mesmo tempo.
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Mensagem por ernando200 Ter Out 07, 2014 6:18 pm

Hero Shini escreveu:Poderia haver um item que só o clérigo usasse para reviver
Boa, tipo uma porção da vida. Mas teríamos como usar um item para reviver outra pessoa? Como controlar qual pessoa reviver? Ficar em cima dela? Tem que ver isso também.
Hero Shini escreveu:quando usasse ele ficasse com 1% do hp dele, e a pessoa revivida com apenas 10%
Acho que isso poderia variar de acordo com o nível da magia de reviver do clérigo. Tipo se o clérigo for iniciante iniciante nessa magia, cada um pode ficar com 5%. Dai, quanto mais forte o clérigo, com mais HP ficariam os dois. Mas acho que o MP deve ser sempre 1/5 ou menos, quem sabe.
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Mensagem por Hero Shini Ter Out 07, 2014 6:23 pm

Tem que zerar o MP, gastar o item (uma pedra encantada mega foda de achar), e ainda quase te matar independente do seu nível de magia.
Pra reviver a pessoa é igual usar o #lum no org oras. Só acrescentar o nome na frente. Não precisa mudar nada, só o comando da magia.
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Mensagem por ernando200 Ter Out 07, 2014 6:29 pm

AAA Agora entendi, estava achando que era clicar em usar em cima do item. Mas é como fazer #lum e gastar a lifestone né? Captei! XD

É pode ser, como um clérigo mais experiente tem HP maior que um clérigo iniciante, ele vai ficar com mais HP, mesmo perdendo a mesma porcentagem de um clérigo iniciante.
Essa magia já ta fechada? Ou alguém tem mais algo a acrescentar nela? Por mim ela já ta completa, só precisa ser discutido qual as perdas dela além do item(MP e HP).
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Mensagem por Xtreem Ter Out 07, 2014 11:43 pm

Eu não acho que precisa consumir um item para reviver.
A magia por si só já é limita bem o uso.
Para mim ao reviver outro jogador ele tem que ficar zerado de mp e com quase nada de hp independente do nível de classe.
Então quem ia usar no meio de uma batalha?
Se o clérigo usar em um dungeon por exemplo no meio de um boss a pt toda vai morrer pq ele n vai ter mp pra curar.


Eu tava vendo aqui uma forma de curar em área mas apenas os membros da pt, mas preciso saber qual sv vamos usar para tentar fazer funcionar.

Eu acho que o mago pode ter uma skill que cure um pouco de mp nele mesmo ou em outros.
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Mensagem por ernando200 Qua Out 08, 2014 12:37 pm

Ai o mago seria i suporte de mp?
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Mensagem por Xtreem Qui Out 09, 2014 9:13 am

Que suporte de mp oq ele é dps rapaz.
Curar um pouquinho do mp não faz dele um suporte mas o faz bastante útil.
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Mensagem por ernando200 Qui Out 09, 2014 12:41 pm

Então o clérigo seria -> Suporte de HP e ajudaria um pouco no MP. É isso?
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