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Sobre as Classes... quais? quantas?

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Sobre as Classes... quais? quantas? Empty Sobre as Classes... quais? quantas?

Mensagem por diogorbg Sex Set 26, 2014 6:37 pm

Bem, até onde estou informado, o servidor pode suportar classes (que são especializações de combate), mas não é capaz de suportar raças (além de humanos, poderiam ter jogadores orcs, elfos entre outros). Mesmo as classes não são totalmente suportadas, não existem muitos mecanismos que poderiam nos ajudar. O próprio cliente não contribui muito para as magias...  nós não podemos por exemplo exibir as magias disponíveis na tela do jogador... ele teria que se informar sobre elas, os npcs teriam que explicar com digitar as magias, nos fórum mostraríamos como criar atalhos no mana plus. Neutral não vejo muito o que fazer sobre isso.

Trabalhando magias, equipamentos, armas e status podemos fazer classes. Na minha visão, todos podem fazer magia. Mesmo um tanker tem magia, logo, o status negativo de itens pesados não ajuda em nada. Isso exige corrigir o db.txt para que não impeça o tanker de fazer magia... magia de atrair monstros em área por exemplo. Mas por outro lado, Imagine um mago usando armadura pesada... medo disso! Dá pra encarar um mago assim não. Correções no servidor serão necessárias.

Tem outro ponto que eu defendo que é o seguinte, 2 segura e o outro bate. Isso pra mim é trabalho em equipe ^^. Num grupo não pode faltar um tanker, pra segurar todo o dano, um suporte, pra não deixar o tanker morrer, e um "matador", que é o cara que vai causar dano de verdade. Não pode faltar estes 3.

Mas ter 3 pode parecer pouco... sobra espaço pra um mago que cause bastante dano... pra um tipo de assassino atirador de facas que use veneno e saiba se ocultar quando houver perigo e se proteger por conta própria... pra um tipo de guerreiro vida loca que ataca com duas espadas e causa dano em área... estes são os híbridos e tbm podem participar do combate. Eles são modificações do tanker, do suporte e do arqueiro.

Se fossem existir 3 classes:
* mago (suporte)... magias de cura, buff, retirar bonus negativo. hp baixo. equipamento leve.
* guerreiro (tanker)... chamar a atenção dos monstros, ser capaz de acumular mais e mais hp para sobreviver numa batalha. hp alto. ataque baixo. equipamento pesado.
* arqueiro (matador)... seu dano básico rápido e com muito dano, capacidade de ser ainda mais rápido com magias. hp baixo. equipamento medio.

Se fossem existir 6 classes:
Além das 3 classes acima eu teria...
* Mago Elemental (dano mágico)... magias com dano mágico que tiram bastante dano, mas não dá suporte. hp baixo. equipamento leve.
* Guerreiro de 2 laminas (ataque em área)... também é bem resistente... mas em vez de fica mais resistente ele causa mais dano e em área. Isso vai ser um risco a ele dependendo da quantidade de inimigos que encarar. hp medio. ataque múltiplo bom.
* Assassino (precisão, agilidade e camuflagem)... um assassino luta com veneno, velocidade e estratégia de camuflagem. Alguns segundos é o que ele precisa para matar um alvo. Mas ele será igualmente atacado neste tempo, mas antes de morrer ele se oculta (fica invisível)... o veneno faz o resto.
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Mensagem por Xtreem Sex Set 26, 2014 7:12 pm

O matheus criou um sistema que diz se o item pode ou não ser equipado se fizer determinada quest. Isso pode ser utilizado para dividir item por classe desta forma vamos impedir que um mago utilize uma armadura.

Vantagens de itens por classe?

Vamos impedir que um mago use arco ou que um guerreiro use um cajado. Na minha opinião isso ira deixar mais espaço na hora de desenvolver cada item individualmente.

Na minha opinião as classes "bases" deveriam ser:
*Arqueiro Acho que rápido e com muito dano é d+ devemos equilibrar rápido porem dano mediano.
*Guerreiro
*Mago O mestre dos elementos possui um bom poder te ataque e pode fazer magias que ataquem mais de um inimigo de uma só vez mas tem HP e defesa muito baixos.
*suporte O coração do grupo mantém a si mesmo e aos seus companheiros vivos remove qualquer tipo de debuff(os que forem removíveis) também deve ter buffs(como as pots) além de ter um ataque single target mediano para baixo(assim eles podem upar como qualquer outro)

A classe de suporte pode se chamar Clérigo, curandeiro ou qualquer outro nome que acharem melhor e pode. E qual arma esta classe usaria? Pode usar um grimorio, maça varinhas ou ate mesmo cajados especiais para a classe de suporte.
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Mensagem por diogorbg Sex Set 26, 2014 7:19 pm

Faz muito sentido. Gosto da configuração.

O detalhe é que o mago ataca de longe tbm múltiplos alvos. bom d+ não acha !
Se fizer uma forma dele se desgastar rápido... por falta de mana por exemplo (e que não fosse 1 pote só pra recuperar)... seria mais interessante.
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Mensagem por Xtreem Sex Set 26, 2014 7:23 pm

Sim as magias que atacariam mais de um alvo poderiam custar mais mana e ter um dano bem inferior as que seriam single target.
E dependendo da magia um "tributo" poderia ser pago por exemplo itens para fazer a magia e ate mesmo consumir um pouco de HP.

E nos podemos fazer um item que não seja dropavel ou tradable que pode ser um livro ou algo assim que diga quais são as habilidades o efeito de cada um e o que é necessário para cada.
Inclusive acho que tem um item assim no br não tenho certeza.

Obs:Não tenho certeza se é possível fazer um item não negociável. Pelo menos nunca tentei.
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Mensagem por ernando200 Sex Set 26, 2014 9:48 pm

O GM Cap não é negociável no BR, creio eu.
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Mensagem por ernando200 Sex Set 26, 2014 9:50 pm

A magia de atacar mais de um inimigo do mago, pode tirar metade da mana, um pouco de hp por exigir muito do seu físico, e ter um dano médio/baixo. Só assim não fica apelão d+.
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Mensagem por Xtreem Sex Set 26, 2014 9:53 pm

Metade da mana já é d+ se levarmos em conta que vários disparos serão necessários para matar um grupo de mobs.
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Mensagem por ernando200 Sex Set 26, 2014 9:56 pm

1/3 está de bom tamanho?
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Mensagem por Xtreem Sex Set 26, 2014 9:58 pm

Temos que ver como será a magia, ela vai custar por hit? por ativação com alguns disparos por ativação exemplo: ingrav do org
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Mensagem por ernando200 Sex Set 26, 2014 10:08 pm

Isso é mesmo, deixa isso mais pra frente quando estivermos com as classes definidas.
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Mensagem por ernando200 Dom Set 28, 2014 7:09 pm

Temos 4 classes por enquanto?
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Mensagem por diogorbg Dom Set 28, 2014 7:33 pm

Sim... o mago entrando com ataque em área é uma boa como estratégia de grupo.
Logo, temos 4 classes.
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Mensagem por ernando200 Dom Set 28, 2014 9:01 pm

Mais alguma sugestão? Por mim as 4 bastam.
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Mensagem por Xtreem Seg Set 29, 2014 1:28 am

Pra mim também 4 já são suficientes.
Ate porque cada uma vai ter seus itens próprios e com isso vamos ter que além de ver cada item já existente se encaixa com cada classe(Já podemos ate ir fazendo isso)
E criar novos (quem sabe fazer pq eu n sei ;D)
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Mensagem por Yukiteru Seg Set 29, 2014 1:33 am

As 4 classes que temos , são as classes bases correto?
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Mensagem por Xtreem Seg Set 29, 2014 1:54 am

Clerigo->Foco: Cura
Mago->Foco: Dano magico
Arqueiro->Foco: Dano a distancia
Guerreiro->Foco:Tanker

Talvez nos vamos precisar de mais uma logo de cara.
Uma classe que use duas espadas e tal.
Ou colocar dois caminhos para o guerreiro.
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Mensagem por Yukiteru Seg Set 29, 2014 2:04 am

Clerigo->Foco: Cura
Mago->Foco: Dano magico
Arqueiro->Foco: Dano a distancia
Guerreiro->Foco:Tanker
Guerreiro->Foco: Dano


Guerreiro dano tem que ter , nem todo guerreiro quer ser tanker.
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Mensagem por diogorbg Seg Set 29, 2014 2:16 am

Ser tanker ou ser dano é opção do guerreiro de acordo com o status dele. Não precisa ser classe separada só pra isso.

Se focar em vit vai poder usar armaduras e escudos mais eficientes e as magias tbm funcionam por status. Guerreiro que tem vit sobrando vai poder usar umas magias focadas em resistência.

Se focar em str vai poder usar duas espadas e ter mai dano. Mas as armaduras vão exigir vit então o próprio jogador vai ter que equilibrar. Guerreiro que tiver muita força vai usar magias que dão dano.
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Mensagem por diogorbg Seg Set 29, 2014 12:01 pm

Então acho que entramos em um acordo. Teremos 4 classes:
* Suporte - Cura, buff, remoção de status negativo. Equipamento leve. HP baixo.
* Mago - Dano mágico. E ataques em área. Equipamento leve. HP baixo.
* Guerreiro - Maior resistência (baseada em HP). Equipamento pesado. Pode focar em ataque ou em resistência.
* Arqueiro - Maior dano básico. Equipamento médio. HP baixo.

Se o guerreiro pode focar em ataque ou em resistência para poder mobar com certa facilidade, Mago tbm poderia focar em dano de ataque ou ataque em área. Suporte poderia focar em suporte ou dano básico #ingrav. Arqueiro em destreza ou agilidade.

Este tópico está quase preparado para ser movido para aprovado. Que é o encerramento da discussão. Outro tópico mais elaborado e com todas as ideias deve ser criado a fim que ser aprovado como desenvolvimento.
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Mensagem por ernando200 Seg Set 29, 2014 12:42 pm

Ser tanker ou dar dano é a opção do guerreiro de acordo com o status que ele usa, ele pode até nivelar os 2 e ficar um pouco tanker e dar um pouco de dano, ai vai do player.
Por mim fechou!
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Mensagem por Xtreem Seg Set 29, 2014 1:11 pm

O suporte tem que ter um ataque mesmo que ele não foque em ataque.
Mas se apenas os status vão ditar isso creio que não precisa uma vez que ele possa mudar isso apenas resetando os status.
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Mensagem por Yukiteru Seg Set 29, 2014 1:13 pm

Esta ótimo as classes.Por mim já podemos colocar em Aprovado.
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Mensagem por ernando200 Sex Out 03, 2014 7:05 pm

Vamos dar uma resumida nisso aqui pra criar o tópico em aprovadas?
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Mensagem por diogorbg Sex Out 03, 2014 10:32 pm

Tô com o tempo muito curto. Mas o que tinha planejado era o seguinte.

* marcava este tópico como aprovado.
* Criava outro tópico mais elaborado. Descrevendo exatamente tudo que foi acordado.
* Teriam mais alguns comentários sugerindo correções... estas correções seriam corrigidas no primeiro post... e quando estiver assertado novamente moveria para aprovado | desenvolvimento.
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Mensagem por ernando200 Sex Out 03, 2014 10:59 pm

Ok, então vou mover esse para aprovados
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